이 게임을 서비스 하는 라이엇게임즈코리아는 소위 '대박'이 났을 터. 관련 게임업계에서도 이 회사의 매출을 두고 추측이 무성하다. 적게는 한 달에 600억 원, 많게는 1000억 원 가까운 매출을 올린다는 등 말들이 많다. 그도 그럴 것이 라이엇게임즈코리아는 '유한회사' 형태로 설립됐기 때문에 비상장 회사라도 일 년에 한 번씩 공개해야 하는 감사보고서를 제출할 필요가 없다. 직접적으로 매출을 확인할 방법이 없는 것이다.
결론부터 말하자면, 라이엇게임즈코리아가 'LOL'을 통해 PC방에서 하루 동안 벌어들이는 돈은 약 8억 원에 달하는 것으로 조사됐다.(*표 참조) 'LOL'은 1년 사이 PC방 이용률이 2배 가까이 성장하며 확실히 '대세' 게임임을 입증했다.
2012년과 2013년 8월 마지막주 토요일의 'LOL' PC방 총이용시간을 비교한 결과 지난해 8월 25일 'LOL'의 전체 점유율은 19.85%, 총 사용시간은 약 175만 시간이다. 1년이 지난 2013년 8월 31일에는 43.17%의 점유율과 함께 약 810만의 총 사용시간을 기록했다.
총 네 가지 PC방 상품을 판매하고 있는 라이엇게임즈의 요금 평균은 약 225원. 이를 총사용시간과 곱하면 'LOL'의 PC방 일매출은 지난해에 약 4억 원, 올해는 약 8억 원이라는 계산이 나온다. 한 달로 단순 계산하면 240억 원 가량. 추측으로 떠돌던 최소 600억 원, 최대 1000억 원과는 상당한 격차가 있지만, 그 어떤 게임업체 보다 매출을 높음을 알 수 있다.
참고로 엔씨소프트의 효자 종목인 '리니지'는 올해 2분기 매출이 848억 원. 'LOL'의 분기 매출이 단순 계산으로 720억 원임을 감안한다면, 엄청난 성과임에 틀림없다. '리니지'가 개인 정액 요금제 및 부분 유료화 아이템 판매에 PC방 매출까지 더한 것이지만, 'LOL'은 단순히 PC방 매출만을 계산한 것임을 유념할 필요가 있다.
이와 관련해 라이엇게임즈 구기향 홍보팀장은 "꾸준한 콘텐츠 업데이트로 이용자들이 PC방에서 즐길거리가 끊이질 않도록 노력하고 있다"며 "또 팀전 특성상 이용자가 다른 이용자를 끌어들이는 패턴이 이어지면서 호성적을 이끌어낸 것으로 보인다"고 말했다.
또 국내에서 선풍적인 인기를 누리고 있는 '롤챔스' 역시 이같은 'LOL'의 PC방 인기 고공행진에 한 몫 했다는 것이 구 팀장의 설명이다. 매번 색다른 전략이 나올 때마다 경기를 지켜본 이용자들이 삼삼오오 모여 PC방에서 이를 시도해 본다는 말이다. '스타크래프트'가 꽃 피운 PC방 문화를 'LOL'이 이어가고 있음을 확인할 수 있는 대목이다.
[데일리게임 강성길 기자 gill@dailygame.com]