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[NDC17] "수상한메신저는 글·상호작용·사랑에 집중한 성과"

심정선 기자

2017-04-25 13:29

[NDC17] "수상한메신저는 글·상호작용·사랑에 집중한 성과"
외부 투자 및 퍼블리셔 없이 단독으로 개발한 '수상한메신저'로 글로벌 성공 신화를 쓴 독립 개발사 체리츠 이수진 대표가 '수상한메신저'의 성공 포인트로 '글', '상호작용', 그리고 '사랑'을 꼽았다.

체리츠 이수진 대표는 25일 넥슨 사옥에서 열린 '넥슨 개발자 컨퍼런스(이하 NDC2017)'에서 자사의 모바일 연애 시뮬레이션 '수상한메신저'의 성공 요인과 여성향 게임의 미래에 대한 강연을 진행했다.

이 대표는 "5년 전 게임을 처음 만들 때부터 게임에서 텍스트 리소스인 '글'을 가장 중요하게 생각했다"며 "같은 내용을 표현하더라도 글이 가장 많은 내용을 담아낼 수 있어 가성비가 높은데다 다양한 표현이 가능하기도 하다"고 말했다.

[NDC17] "수상한메신저는 글·상호작용·사랑에 집중한 성과"

이어 "가장 중요한 이유는 전쟁터와 마찬가지인 게임 시장에서 아무리 좋은 아이디어가 있더라도 금방 따라잡힌다"며 "따라올 수 없는 경쟁력으로 선택한 것이 '글'이라는 텍스트 리소스로, 글로 감정을 유발하는 재미는 상대적으로 모방하기 어렵다"고 강조했다. 게임 시스템이 아닌 게임 텍스트에서 경쟁력이 나오는 게임을 만들었다는 설명이다.

이를 위해 게임 내 텍스트 분량만 26.7mb의 엄청난 양이 적용돼 있으며 이용자가 이 텍스트들을 덜 지루하게 접할 수 있도록 팝업, 메신져식 노출 등 다양한 방법으로 제공했다.

이 대표는 상호 작용의 중요성도 강조했다. 게임은 수동적으로 감상하게 되는 다른 텍스트 기반 콘텐츠인 영화, 드라마, 소설, 웹툰 등과 달리 콘트롤러를 쥐고 스스로 플레이하기 때문에 수동적인 텍스트 시뮬레이션만으로는 상업성이 없다는 게 이 대표의 설명이다.

이 대표는 "상업화를 위해 이전 감상용으로 만들었던 게임에서 쌓아둔 수많은 텍스트를 활용해 상호작용 게임으로 만들었다"며 "이를 위해 전부 수작업으로 수많은 선택지를 만들어 상호 작용이 가능하도록 했다"고 전했다.

[NDC17] "수상한메신저는 글·상호작용·사랑에 집중한 성과"

이 대표는 게임을 만들며 가장 중심으로 삼은 것은 '사랑'이라고 답해 눈길을 끌었다. 이 대표는 "모든 것을 연인에게 맞추고 맞춰주기를 바라는 것과 연인에게 잘하면서 자신의 색을 잃지 않는 두 가지 사랑 방법을 소개한 뒤, 후자의 경우 이미 사랑을 알고 남을 사랑한 준비가 된 것이라는 기조로 게임을 만들었다"고 소개했다.

즉 회사의 색을 잃지 않고 이용자의 사랑을 요구하지 않는다는 것. 있는 그대로 이용자를 받아들여 나를 꼭 좋아해주지 않아도 된다는 설명이다.

물론 다양한 이용자가 있다보니 좋은 피드백도 나쁜 피드백도 오기 마련이지만 이 대표는 이 모두를 사랑으로 필터링해 보면 회사에 대한 관심이라고 볼 수 있다고 말했다.

이 대표는 "악플도 선플도 있지만 모든 것은 더 좋은 콘텐츠를 기대하고 있다는 말"이라며 "꾸준히 믿는 바를 행하면 된다"고 말했다.


판교=심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)

심정선 기자

narim@

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